Games that make the brain district boxes and healthy and sharpen memory


This is a game that can increase the memory of children and adults and the ability to think and focus on something. 

The good thing is that institutes have also framed science evidence of the title of this game.
The game Sea Creature includes the Brain Marines Tell Line and this game can improve memory. 



 یہ ایسی گیم ہی جو بچوں اور بڑوں کی یادداشت، سوچنے کی قوت اور کسی کام پر ارتکاز یعنی فوکس کو بڑھا سکتے ہیں، اچھی بات یہ ہے کہ سائنس دانوں نے ان گیمز کی افادیت کے سائنسی ثبوت بھی فراہم کیے ہیں۔ یہ تمام گیم گوگل پلے اسٹور اور ایپل فون کے لیے بھی بالکل مفت میں دستیاب ہیں۔ گیم سازی میں دماغی ماہرین کو بطورِ خاص شامل کیا گیا ہے اوریہ گیم یادداشت بہتر کرسکتی ہے، کام پر توجہ کو بہتر بناتے ہیں اور سوچنے کے عمل میں دماغی لچک کو جلا بخشتی ہے۔ یہ  گیم کئی برس کی تحقیق کے بعد بنائے گئے ہیں جنہیں نیویارک یونیورسٹی میں ڈجیٹل میڈیا کے پروفیسر نے ڈیزائن کیا ہے۔





GWAKKAMOLÉ







Gwakkamole is a game designed to train inhibitory control, a subskill of executive functions. Inhibitory control involves being able to control one’s attention, behavior, thoughts, and/or emotions to override a strong internal predisposition or external lure, and instead do what’s more appropriate or needed (Diamond, 2013).

Players need to smash avocados that have no hat or that tip their hat but avoid smashing avocados with spiky hats or with electric hats.

How does this support learning?
Executive functions refer to a set of top-down, goal-oriented cognitive processes that enable people to control, monitor and plan behaviors and emotions. Miyake and Friedman’s model supports a unity-and-diversity view of EF in that it incorporates the three distinct but related components of EF: inhibitory control, task-switching and updating (Miyake et al., 2000).

What is the research evidence?
Our research suggests that Gwakkamole is an effective way to train inhibitory control. Homer, B.D., Ober, T., Rose, M., MacNamara, A., Mayer, R., & Plass, J.L. (2019). Speed Versus Accuracy: Implications of Adolescents' Neurocognitive Developments in a Digital Game to Train Executive Functions. Mind, Brain, and Education, 13(1), 41–52. DOI: 10.1111/mbe.12189


Research has found that EF is related to performance in literacy and math along with long-term gains in school performance and academic readiness (Blair & Razza, 2007; Brock, Rimm-Kaufman, Nathanson, & Grimm, 2009; St Clair-Thompson & Gathercole, 2006; Welsh, Nix, Blair, Bierman, & Nelson, 2010) and that disparities in EF among preschool children from low-income versus high-income homes may contribute to the achievement gap (Blair & Razza, 2007; Noble, McCandliss, & Farah, 2007).

This game is part of the Smart Suite, created by New York University’s CREATE lab in collaboration with the University of California, Santa Barbara, and The Graduate Center, CUNY.

The research reported here was supported by the Institute of Education Sciences, U.S. Department of Education, through Grant R305A150417 to the University of California, Santa Barbara. The opinions expressed are those of the authors and do not represent views of the Institute or the U.S. Department of Education.





: سائنس دانوں کا تیار کردہ یہ گیم توجہ، رویے، خیالات یا جذبات کنٹرول کرنے میں معاون ثابت ہوسکتا ہے۔ گیم میں ایواکیڈو پھل کو مختلف ٹوپیاں پہنے دیکھا جاسکتا ہے۔ کسی نے سخت ہیٹ پہن رکھا ہے تو دوسرا کانٹے دار ہیلمٹ کے ساتھ دکھائی دیتا ہے۔ اس گیم میں فروٹ ننجا گیم کی طرح کچھ پھلوں کو توڑنا ہوتا ہے اور ٹوپی والے پھلوں کو چھوڑدینا ہوتا ہے۔ بعض پھل سخت، کانٹے دار یا پھر بجلی والے ہیٹ پہنے ہوتے ہیں، گیم آگے بڑھنے پر ایواکیڈو کی تعداد بڑھتی جاتی ہے اور انہیں مارنے کی رفتار بھی بڑھتی ہے۔ بغیر ہیٹ کے پھلوں کو مارنے کے پوائنٹس ملتے ہیں اور ہیٹ والے پھل کو توڑنے سے پوائنٹس کم ہوجاتے ہیں۔ اس گیم سے ردِ عمل اور فوکس میں مدد ملتی ہے۔










Post a Comment

0 Comments